1xbet – Cricket تُعد واحدة من أكثر الألعاب شهرة على مستوى العالم. إذا كنت ترغب في معرفة المزيد عن cricket، استكشف الخطوات التالية لتتعلم أساسيات ممارسة لعبة cricket.
الجزء الأول: التحضير والإعداد في لعبة cricket
الحصول على المعدات اللازمة للعب cricket
يتطلب لعب cricket بعض المعدات المتخصصة لضمان السلامة أثناء اللعب. في الحد الأدنى، تحتاج إلى 6 عصي “ستامبس” و4 عوارض “بيلز”، ومضارب cricket، وكرة واحدة. في الوقت الحالي، ترتدي جميع فرق cricket زيًا موحدًا، ولكن في الماضي كانت جميع الأزياء باللون الأبيض. ومع ذلك، لا تزال الأزياء البيضاء تُستخدم أحيانًا في مباريات اختبار cricket.
عصي “ستامبس” وعوارض “بيلز” هي قطع خشبية تُركب معًا لتشكيل المرمى في لعبة cricket، وهو من أهم العناصر في لعبة cricket. يتم شرح كيفية إعداد المرمى بالتفصيل في نهاية هذا القسم.
مضرب cricket مصنوع من خشب الصفصاف وله جانب مسطح وآخر منتفخ لتوفير القوة. يجب ضرب الكرة بالجزء المسطح من المضرب لتحقيق أقصى مسافة ممكنة. إذا تم ضرب الكرة بالجانب المنتفخ، فلن تُحسب النقاط.
كرة cricket تشبه كرة البيسبول من حيث الحجم والتركيب، ولكنها مخيطة بخط مستقيم بدلاً من نمط كرة التنس، مما يخلق نصفين متساويين يفصل بينهما الخياطة. تقليديًا، تكون كرة cricket حمراء بخياطة بيضاء؛ وفي العصر الحديث، يتم أحيانًا استخدام كرات بيضاء لتحسين الرؤية أثناء المباريات التي تقام في الليل، حيث يتم ارتداء زي ملون بدلاً من الأبيض التقليدي.
تتألف أزياء cricket من بنطلونات طويلة، وقميص (قد يكون بأكمام طويلة أو قصيرة)، وأحذية. يرتدي معظم لاعبي cricket أحذية مزودة بأشواك لتحسين القبضة على الأرض، لكن هذا ليس إلزاميًا. في المباريات التي تُلعب بالكرة الحمراء التقليدية، يجب أن تكون الأزياء بيضاء أو بلون قريب من الأبيض. يمكن استخدام ألوان الفريق في المباريات التي تُلعب بالكرة البيضاء.
حارس المرمى في cricket (الذي يمسك بالكرة) يُسمح له بارتداء معدات أمان مشابهة لتلك التي يرتديها ماسك كرة البيسبول: قفازات شبكية، وحماية للساقين، وخوذة. لا يُسمح لأي لاعب آخر بارتداء معدات الحماية في الملعب إلا إذا كان قريبًا من الضاربين، وفي هذه الحالة يُسمح له بارتداء خوذة وحماية للساقين.
تعرف على ملعب الكريكيت
تُمارس لعبة cricket على ملعب واسع ذو شكل بيضاوي في معظم الأحيان. في قلب هذا الملعب، تجد منطقة مستطيلة تُعرف بالـ”pitch” في cricket، وهي المنطقة التي يتم فيها تبادل الكرة بين اللاعب الرامي والضارب من الفريق الآخر. يجب أن تكون هناك حدود واضحة لتحديد محيط ملعب cricket من الخارج.
يمتد “pitch” في cricket على طول 22 ياردة (ما يعادل 20.1 متر) وعرض 10 أقدام (حوالي 3.0 متر)، وهي الأبعاد المعتمدة في المباريات الرسمية لـ cricket.
رغم أن القواعد لا تُلزم بأن يكون ملعب cricket بيضاوي الشكل بدقة متناهية، فإن الشكل البيضاوي هو الأكثر شيوعًا في معظم ملاعب cricket.
تحديد خطوط الـ “cricket” على الـ “pitch”
تُقسم مناطق الـ “pitch” في لعبة cricket إلى أجزاء بواسطة خطوط تُعرف باسم “cricket creases”. هناك أربعة أنواع من خطوط الـ “cricket creases”:
- خط “البوبينغ كريس”: يُعرف أيضًا بخط الضرب، وهو الخط الذي يحدد الحدود التي يتجاوزها الضارب ليفقد أمانه ويصبح عرضة للإخراج من اللعبة من قبل الفريق المدافع.
- خطوط العودة (Return Creases): وهما خطان يمتدان بشكل موازي للحواف الطويلة للبيتش، ويقع كل منهما على جانب من البيتش، يمتدان من خط البوبينغ كريس إلى نهاية البيتش.
- خط الرمي (Bowling Crease): يتوازي مع خط البوبينغ كريس ويمتد بين خطوط العودة، مما يقسم المنطقة خلف البوبينغ كريس إلى قسمين مستطيلين. يجب أن يقف الرامي عند أو خلف خط الرمي قبل أن يقوم برمي الكرة.
كل طرف من الـ”بيتش” محدد بخطوط الكريس، مما يترك مستطيلًا من الفراغ المفتوح بينهما في وسط البيتش. وباستثناء خط الحدود، فإن باقي ملعب الكريكيت لا يتم تحديده بخطوط إضافية.
إعداد الويكيت
الويكيت هي هيكل يتكون من ثلاث دعامات تُدعى “ستامب”، تُدق في الأرض، وفوقها توضع قطعتان عرضيتان تُعرفان باسم “بايل”، توضعان على أخاديد بين كل زوج من الستامب (يسار-وسط ووسط-يمين). في معظم الحالات، إذا فقدت الويكيت البايل نتيجة لضربة بالكرة، يُعتبر الضارب خارج اللعبة، لذلك يُعد الدفاع عن الويكيت جزءًا هامًا من اللعب الهجومي.
يجب أن يكون ارتفاع الويكيت 28.5 بوصة (72.4 سم)، مع عرض إجمالي يبلغ 9 بوصات (22.9 سم) عبر الثلاثة ستامب.
توضع الويكيت بحيث تكون الستامب الوسطى لكل ويكيت في منتصف خط الرمي (Bowling Crease)، مع وجود الستامب الأخرى على مسافة متساوية على جانبيها على طول الخط. يتم وضع ويكيت واحدة على كل خط رمي، ليصبح هناك مجموع اثنتين على البيتش. يقف الضاربون أمام الويكيت الخاصة بهم أثناء اللعب.
الجزء الثاني: فهم المفاهيم والقواعد
التعرف على هدف اللعبة
كما هو الحال في معظم الألعاب الميدانية، يتمثل الهدف في لعبة الكريكيت في تسجيل النقاط، المعروفة باسم “الجولات”، ضد الفريق المنافس. يتم ذلك عن طريق الجري من نقطة إلى أخرى قبل أن يتم إيقاف اللعب أو يتم إخراجك من قبل المدافعين، الذين يُطلق عليهم اسم “فريق الميدان”. بينما الفريق الذي يقوم بالضرب يُعرف بـ “فريق الضرب
فهم أساسيات طريقة اللعب
في لعبة الكريكيت، يتكون كل فريق من 11 لاعبًا، مع إمكانية وجود لاعب احتياطي إضافي في حالة الإصابة، ولكن هذا اللاعب لا يُستخدم في غير هذه الحالة. في أي وقت، يكون جميع اللاعبين الـ11 من الفريق المدافع على أرض الملعب، بينما يتواجد فقط لاعبين من الفريق الضارب على الملعب في الوقت ذاته، ويُعرفان بالضاربين. يحاول الضاربون ضرب الكرة بعد أن يرسلها الرامي من الفريق المدافع، ثم يتبادلون المواقع دون أن يُخرَجوا لتسجيل النقاط.
تُسمى جميع المواقع على الملعب بأسماء رسمية. الشخص الذي يرمي الكرة يُسمى الرامي، بينما الضارب الذي يواجه الرامي يُسمى الضارب. الضارب الآخر، الذي يقف بجانب الرامي في نهاية الملعب المقابلة للضارب، يُطلق عليه اسم الضارب غير المواجه. وأخيرًا، العضو من الفريق المدافع الذي يقف خلف الأوتاد عند نهاية الملعب حيث يقف الضارب يُعرف بالحارس. هناك أسماء غير رسمية لمواقع أخرى في الملعب، لكنها ليست رسمية.
فهم هيكل اللعبة
في لعبة الكريكيت، مثلها مثل البيسبول، تُستخدم مصطلحات متخصصة لوصف كل جزء من اللعبة. حسب نوع المباراة، يتفاوت عدد الأشواط بين 1 و 2 لكل فريق. كل شوط (تُستخدم كلمة “شوط” للإشارة إلى كل من المفرد والجمع) يمكن أن يحتوي على عدد من “الأوفر”، وهي مجموعات من الرميات.
كلما قام الرامي برمي الكرة، سواء ضربها الضارب أم لا، يتم تسجيل عملية. بعد أن يرمي الرامي الكرة 6 مرات في اتجاه واحد، يُعلن عن انتهاء “الأوفر”. عند انتهاء الأوفر، يجب استبدال الرامي بآخر جديد. لا يمكن للرامي أن يرمي أشواطاً متتالية، لكنه يمكن أن يعود لتدوير الرميات بعد مرور رمية واحدة من رامي آخر، لذا نظرياً يمكن أن يتبادل راميان الرميات خلال الشوط بالكامل. عند انتهاء الأوفر، يتغير موقع الرامي من طرف الملعب إلى الطرف الآخر.
هذا يعني أيضاً أن الضارب قد يتغير بين الأشواط، اعتماداً على الطرف الذي يكون فيه عندما يُعلن عن الأوفر. يتغير الضارب أيضاً بناءً على عدد النقاط المكتسبة، حيث لا يتغير موقع الرامي إلا عند انتهاء الأوفر. على سبيل المثال، إذا تم تسجيل نقطة واحدة فقط، يتبادل الضارب والضارب غير المواجه الأطراف، مما يجعل الضارب غير المواجه هو الضارب في الرمية التالية.
كلما أعلن عن خروج أحد الضاربين، يجب عليه مغادرة الملعب واستبداله بزميل آخر. إذا تمكن الفريق المدافع من إخراج 10 ضاربين خلال الشوط، ينتهي الشوط لعدم وجود ضاربين آخرين ليشغلوا المركز الثاني على الملعب.
الشوط هو فترة اللعب التي يقوم فيها الفريق الضارب بالكامل. في أنواع الكريكيت القصيرة، يتم السماح بعدد محدد من الأشواط لكل فريق؛ وعندما يتم الوصول إلى هذا العدد، ينتهي الشوط حتى وإن لم يتمكن الفريق المدافع من إخراج 10 ضاربين. في نوع الكريكيت الأكثر شهرة واحترافية، المعروف بالكريكيت اختبار، يسمح بأي عدد من الأشواط لكل شوط، مما يعني أن الشوط ينتهي عادةً فقط عند الوصول إلى 10 إخراجات. بعد انتهاء الشوط، يتبادل الفريق المدافع والفريق الضارب الأدوار، ويبدأ الشوط الجديد للفريق المدافع (الآن الضارب).
تستمر مباريات الكريكيت اختبار لمدة أقصاها 5 أيام، وتُلعب 6 ساعات يومياً خلال هذه الفترة. أما الشكل الأقصر من الكريكيت، المعروف بعشرين20، فيسمح بشوط واحد لكل فريق، بحد أقصى 20 شوطاً لكل شوط، وعادةً ما تستغرق المباراة بضع ساعات فقط.
فهم أهمية الأوتاد في لعبة الكريكيت
تُعد الأوتاد من العناصر الأساسية في لعبة الكريكيت. واحدة من الطرق الرئيسية لإخراج الضارب هي ضرب أحد الأوتاد أو كليهما بالكرة، وهو ما يُعرف بـ “تحطيم” الوتد. هناك عدة حالات يمكن فيها اعتبار الضارب مخرجًا:
- إذا تمكن الرامي من ضرب الوتد مباشرةً بالكرة أثناء الرمية وتحطيمه، يُعتبر الضارب “مخرجاً بالكرة” (Bowled).
- إذا كان الضارب خارج منطقة الحماية (Popping Crease) على الملعب، يمكن للرامي تحطيم الوتد إما بضربه مباشرةً بالكرة أو بالكرة في يده. في هذه الحالة، يُقال إن الضارب “خرج نتيجة جري” (Run Out).
- نظرًا لأن الضاربين غير المواجهين (Non-Striker) غالبًا ما يبتعدون عن منطقة الحماية قبل أن يبدأ الرامي بالرمي، يمكن للرامي إخراج الضارب غير المواجه من خلال إيقاف الكرة وتحطيم الوتد قبل عودته إلى منطقة الحماية، وهذا يُعتبر أيضًا جرياً (Run Out).
- إذا فشل الضارب في ضرب الكرة أثناء محاولته، وخرج من منطقة الحماية، يمكن لحارس الأوتاد (Wicket-Keeper) إخراج الضارب عن طريق التقاط الكرة بشكل نظيف وضرب الوتد بها، ويُطلق على هذا النوع من الإخراج “استبعاد” (Stumped).
- إذا استخدم الضارب عمدًا أي جزء من جسمه لمنع الكرة من ضرب الوتد، يُعتبر مخرجًا بـ “الكرة قبل الوتد” (Leg Before Wicket)، والذي يُختصر عادةً بـ LBW.
- إذا ضرب الضارب الوتد عن طريق الخطأ وتسبب في تحطيمه، يُعتبر مخرجًا بـ “الضرب على الوتد” (Hit Wicket). يحدث هذا النوع من الإخراج إذا كان الضارب يحاول ضرب الكرة أو بعد ضربه للكرة وهو يحاول الجري إلى الطرف الآخر من الملعب.
- من جهة أخرى، إذا ضرب الضارب الكرة وارتدت مباشرة إلى الوتد الخاص بالضارب غير المواجه، لا يُعتبر الضارب غير المواجه مخرجًا. يمكن للرامي أن يلتقط الكرة ويعيد توجيهها نحو الوتد الخاص بالضارب غير المواجه لإخراجه.
تعلم طرق أخرى لإخراج الضارب
بجانب استخدام الأوتاد، هناك العديد من الطرق الأخرى التي يمكن من خلالها إخراج الضارب. بعضها شائع جدًا، بينما نادرًا ما يحدث البعض الآخر، خاصة في المستويات المتقدمة من اللعب. بعض هذه الحالات تتطلب قرارًا من الحكم، حيث يتواجد عادةً اثنان من الحكام على الأقل (وأحيانًا ثلاثة) في الملعب.
- الإخراج بالتقاط الكرة: إذا تمكن أحد لاعبي الفريق المدافع من التقاط الكرة قبل أن تلمس الأرض، يُعتبر الضارب “مخرجاً”. هذه الطريقة من الإخراج شائعة جدًا. إذا خطا اللاعب الذي قام بالتقاط الكرة خارج حدود الملعب بعد الالتقاط، فإن الضارب يحصل على 6 نقاط بدلاً من ذلك. يشمل هذا أيضًا التقاط الكرة خارج الحدود ثم تجاوز الخط بعد الالتقاط.
- اللمس غير المسموح به: إذا لمس الضارب الكرة بيد غير اليد التي تحمل المضرب، يعتبر مخرجًا بتهمة “اللمس غير المسموح به”، إلا إذا كان الفريق المدافع قد منحهم إذنًا مسبقًا. هذا القانون لا ينطبق على حالات ضرب الكرة التي تحدث بشكل غير مقصود.
- الاعتراض على اللعب: عندما يحاول الضارب استخدام مضربه أو جسمه لإبعاد الكرة أثناء اللعب (عادةً للدفاع عن الأوتاد)، أو يتدخل في جهود الفريق المدافع لإعادة الكرة إلى الملعب وإخراج الضارب، يُعتبر مخرجًا بتهمة “التدخل في اللعب”. ومع ذلك، فإن تحرك الضارب ليكون جسمه بين اللاعب الحامل للكرة وأوتاده يعتبر قانونيًا.
- الضرب المزدوج: إذا ضرب الضارب الكرة مرتين خلال رمية واحدة لأي سبب بخلاف محاولة إبعادها عن الأوتاد، يُعتبر مخرجًا. يُحظر تمامًا ضرب الكرة مرتين لتشويش الدفاعين أو محاولة تحقيق نتيجة أفضل.
- التأخير في الدخول: عندما يُعلن إخراج ضارب، إذا لم يصل الضارب التالي إلى الملعب ليحل محله في غضون دقيقتين، يُعتبر “مخرجًا بتهمة التأخير”.
فهم النقاط الإضافية
في لعبة الكريكيت، هناك بعض الحالات التي يمكن من خلالها منح نقاط إضافية. تُسجل هذه النقاط بشكل منفصل عند حساب متوسطات اللاعبين، ولكنها تُعتبر مكافئة لأي نوع آخر من النقاط عند تحديد الفائز. الأنواع الأربعة من النقاط الإضافية هي كما يلي:
- الكرات غير القانونية (“نو بول”): عند حدوث خطأ من قبل الرامي، مثل رمية غير قانونية، يمكن للضارب أن يُخرج فقط عبر التسبب في خروج بالركض أو التعامل مع الكرة أو الاعتراض على اللعب أو ضرب الكرة مرتين. النقاط التي تُسجل في حالة “نو بول” تُعد نقاطًا إضافية. يتعين على الرامي تعويض كل رمية غير قانونية برمية أخرى في نفس الجولة. لذلك، إذا ارتكب الرامي “نو بول” مرة واحدة، سيتعين عليه أن يرمي 7 مرات بدلاً من 6 المعتادة لإنهاء الجولة. حتى إذا لم تُسجل أي نقاط على رمية “نو بول”، تُضاف نقطة واحدة إلى مجموع فريق الضرب.
- الرميات الواسعة (“وايد”): عندما يرمي الرامي كرة واسعة، يُمنح فريق الضرب تلقائيًا نقطة واحدة. كما هو الحال مع النقاط الإضافية الناتجة عن “نو بول”، يجب على الرامي تعويض الرميات الواسعة بإضافة كرات إلى جولة الرميات الخاصة به.
- الركض بعد الفشل في ضرب الكرة (“بايز”): إذا حاول الضارب ضرب الكرة ولكنه فشل، ولم يتمكن الحارس من التقاطها، يمكن للضاربين محاولة تسجيل نقاط على تلك اللعبة. تُسمى هذه النقاط “بايز”.
- النقاط الناتجة عن ضرب الكرة بالجسم (“ليج بايز”): تحدث “ليج بايز” عندما يحاول الضارب ضرب الكرة بمضربه لكنه يضربها بجسده بدلاً من ذلك. تعمل “ليج بايز” بنفس طريقة عمل “بايز”، ولكن لا يمكن تسجيل “ليج بايز” إذا لم يكن الضارب يحاول ضرب الكرة.
الجزء الثالث: كيفية لعب اللعبة
إعداد الملعب
في لعبة الكريكيت، تتطلب مرحلة الإعداد ترتيبًا دقيقًا للمكان حيث تجري المباراة. يتم تحديد أماكن اللاعبين على النحو التالي:
توزيع اللاعبين:
يقف لاعبان في كل طرف من أطراف الملعب. يقف أحدهما خلف خط “البوبنج كريز” ولكن أمام خط “البولينج كريز”، ويُعرف هذا اللاعب باسم “المضارب” الذي يستقبل الكرة من “الملقي”. اللاعب الآخر يقف في نفس الطرف مع الملقي ويُسمى “غير المضارب”.
دور حارس المرمى:
يتمركز حارس المرمى خلف المرمى الخاص بالمضارب، وهو مسؤول عن محاولة الإمساك بالكرة إذا فشل المضارب في ضربها أو إذا اختار عدم محاولة ضربها. في حال نجح حارس المرمى في الإمساك بالكرة، يتم إعلان المضارب خارج اللعبة.
تكوين فريق الدفاع:
يتوزع باقي أعضاء فريق الدفاع التسعة في أماكن مختلفة حول الملعب، ويستطيعون تغيير مواقعهم حسب الحاجة، بشرط أن يبقوا خارج منطقة الملعب. يتم تنسيق مواقعهم بما يضمن أفضل تغطية للمضارب ومساعدة في تحقيق الأهداف الدفاعية.
طريقة رمي الكرة
تبدأ عملية رمي الكرة عندما يتخذ الرامي موقعه خلف خط “البولينج كريز”، ثم يتقدم إلى الأمام وهو يرمي الكرة نحو المضارب. يتم رمي الكرة بيد مستقيمة تمامًا، وعلى الرامي أن يحافظ على ذراعه ممدودة عند الإطلاق. يمكن للكرة أن ترتد مرة واحدة على الملعب قبل وصولها إلى المضارب، لكنها ليست ملزمة بذلك.
إذا تجاوز الرامي خط “البوبنج كريز” أثناء رمي الكرة، يقوم الحكام بالإعلان عن ذلك باعتباره “كرة غير قانونية” (نو بول). في هذه الحالة، يمكن للمضاربين الجري كما لو كانوا قد ضربوا الكرة، ولكن لا يمكن إخراجهم إلا بطرق معينة.
تتنوع أساليب الرمي بين الرماة، حيث قد يقوم البعض بالركض بسرعة لرمي كرة سريعة، بينما يقوم آخرون بخطوات صغيرة ويتلوها بحركة التفاف لرمي كرة خادعة. يمكن أن تصل سرعة أقوى الرميات إلى 90 ميل في الساعة (140 كيلومتر في الساعة)، مما يتطلب استجابة سريعة للغاية من المضارب نظرًا لقصر مسافة الملعب.
يجب أن تصل الكرة إلى المضارب عند مستوى الخصر أو أدنى منه. إذا تجاوزت الكرة هذا الارتفاع أو انحرفت بعيدًا عن جانبي الملعب، تُعتبر “كرة واسعة” أو “كرة غير قانونية”، خاصة إذا كانت قريبة من المضارب لكنها مرتفعة جدًا لتصيبها.
ضرب الكرة والجري
عند استخدام الجهة المسطحة من مضرب الكريكيت، يسعى اللاعب (الضارب) إلى ضرب الكرة. تتنوع أساليب الضرب ولكل منها مزاياه الخاصة. بعد أن يضرب الضارب الكرة، يمكنه هو وزميله غير الضارب أن يقررا الجري من طرف إلى آخر على طول الملعب، متبادلين المواقع. إذا تمكن كلا اللاعبين من الوصول بأمان إلى الطرف البعيد من الملعب، يُسجل نقطة واحدة للفريق. إذا تم إعلان خروج أحد اللاعبين أثناء محاولته للوصول إلى الطرف البعيد، فلا تُحتسب أي نقطة.
ليس من الضروري أن يجري اللاعبون عند ضرب الكرة. طالما أنهم يظلون خلف خطوط الأمان الخاصة بهم، فإنهم في مأمن من معظم حالات الخروج، لذا قد يكون من الحكمة أحيانًا عدم الجري.
اللاعبون الذين ينجحون في تسجيل نقطة يمكنهم العودة فورًا ومحاولة تسجيل نقاط إضافية، بقدر ما يستطيعون قبل أن تتمكن الفريق المنافس من إخراج أحدهم. من النادر أن يسجل اللاعبون أكثر من أربع نقاط من ضربة واحدة، لكن هذا ممكن.
إذا ضرب اللاعب الكرة خارج حدود الملعب وارتدت على الأرض مرة واحدة على الأقل قبل الخروج، يُمنح الفريق أربع نقاط تلقائيًا. أما إذا لم ترتد الكرة قبل خروجها من حدود الملعب، فتُمنح ست نقاط بدلاً من ذلك.
إنهاء المباراة
تابع اللعب وفقًا لنوع المباراة الذي تم اختياره حتى يتم الوصول إلى العدد المحدد من الأشواط. الفريق الذي يحقق أكبر عدد من النقاط يُعتبر الفائز في النهاية.